Wie ja einige von euch wissen bin ich ein großer Fan vom größten Rollenspiel der Welt.
D&D5 erfüllt so einige Anforderungen, die sich im Laufe der Jahre bei mir entwickelt haben, auf ganz geschmeidige Weise. Es ist recht simpel, durchdacht und hat genug Action in sich um spannend zu sein. Nun, jetzt ist es aber auch so, das ich wie viele anderen Rollenspieler, auch eine gewisse Vorgeschichte mit Tolkiens Werken habe und mich die Nachricht, das ein neues Mittelerde-Setting für D&D erscheint, enorm gefreut hat.
Truant Spiele brachte nun zur RPC die deutsche Übersetzung von Abenteuer in Mittelerde - Spielerhandbuch auf den Markt und wir werfen nun einen kleinen Blick in das Buch.
Umfang
Abenteuer in Mittelerde - Spielerhandbuch kommt als vollfarbiges Hardcover daher.
Die gut 230 Seiten sind liebevoll illustriert und die Übersetzung ist durchaus solide.
Leider gibt es eins-zwei Flüchtigkeitsfehler beim Korrektorat, aber die sind durchaus zu verschmerzen.
Inhalt
Als Spielerhandbuch richtet sich das Buch natürlich hauptsächlich an Spieler und gibt diesen aber alles an die Hand um einen stimmigen Charakter zu erstellen.
Das Buch beginnt mit einer kurzen Beschreibung der Welt, denn spielbaren Kulturen und wie sich sich in den 5 Jahren nach der Schlacht der fünf Heere entwickelt haben.
Hier wird einem auch erläutert auf welchen Zeitraum sich das Spiel in der Tolkien-Historie beschränkt, nämlich auf die 70 Jahre zwischen Smaugs Ende und der Vernichtung des einen Rings.
Im Spielerhandbuch (und auch im Spielleiterhandbuch, das bereits von Truant angekündigt wurde)
beschränkt sich der Fokus auf die Wilderlande. Ein Gebiet zwischen Auenland und Rhovanion,
das hauptsächlich durch den Düsterwald geprägt ist und so einiges an Abenteuern verspricht.
Darauf folgt dann eine kurze Erläuterung der Regeln und Änderungen zum Standart-D&D-System.
Hier ist anzumerken, das es im Grunde nur 2 größere Änderungen gibt.
- Das Gesinnungssystem wurde durch Verderben ersetzt, was den Einfluß des Bösen auf die Charaktere darstellt.
- Die bereits durch DER (Der eine Ring) bekannte Reisesystem wurde mit eingeführt. Was ich durchaus als feine Sache sehe !
Da sich Abenteuer in Mittelerde eher als Setting, denn als Regelwerk versteht, benötigt man zum spielen entweder das deutsche D&D5 Regelwerk oder auf die englischen D&D5-Basic Rules.
Dann geht es ganz klassisch weiter mit den Kulturen, die im Grunde die Rassen ersetzen.
Insgesamt gibt es 11 Kulturen, die vom einfachen Menschen aus Bree bis hin zum Heldenhaften Dúnedain reichen.
- Bardinger
- Beorninger
- Dúnedain
- Elben aus Düsterwald
- Hobbits aus dem Auenland
- Leute von Bree
- Leute vom See
- Mensche naus Minas Tirith
- Reiter von Rohan
- Waldmenschen Wilderlands
- Zwerge vom Einsamen Berg
Die Klassen sind ähnlich der der Rollen aus DER und haben jeweils, ganz im neuen D&D5-Gewand, jeweils zwei/drei Archetypen für die man sich entscheiden darf. Was direkt auffällt ist, das es keine Zauberwirker unter ihnen gibt. Magie ist eben etwas besonderes in Mittelerde, da wären feuerballwerfende Zauberer mit Drachenhintergund (als Spielercharaktere) irgendwie fehl am Platz.
Wer es dennoch magischer mag, kann natürlich auf die Klassen aus dem D&D5 Spielerhandbuch zurückgreifen.
Insgesamt gibt es 6 Klassen
- Gelehrter
- Hüter (Barde ohne Magie)
- Krieger (Kämpfer)
- Rächer (Barbar)
- Schatzsucher (Schurke)
- Wanderer (Waldläufer)
Die nächsten Kapitel beschäftigen sich mit den Vorteilen (Talente) und Hintergründen.
Auch hier merkt man das die Autoren ungemein viel Liebe in das Werk haben fließen lassen, denn
egal ob es die kulturellen Vorteile sind (eine Talente die nur von bestimmten Kulturen gewählt werden können) oder die neuen Hintergründe (die teils sehr tragisch, aber auch humorvoll sein können) , alles verströmt diesen gewissen Tolkien-flair.
Das siebte Kapitel behandelt die Ausrüstung der Charaktere und Kulturelle Erbstücke (magische Gegenstände die durch einen Vorteil gewählt werden können und sehr kulturspezifisch sind) und führt eine, für D&D-Spieler, neue Waffe und ein neues Schild ein. Die Waffe finde ich ja persönlich sehr lustig und einer meiner Spieler wollte sich diese direkt zulegen. Es ist eine zweihändige Hacke !
Desweiteren werden noch die neuen Regeln für Reisen und Verderben erläutert und die Konzepte für Audienzen (bei denen die Charaktere hochrangige Persönlichkeiten Mittelerdens kennen lernen können) und der Gefährtenphase (ein Art erweiterte Ruhephase zwischen und nach den Abenteuern, in der Charaktere verschiedene größere Unternehmungen durchführen können).
Fazit
Abenteuer in Mittelerde - Spielerhandbuch ist der perfekte Einstieg in Tolkins Mittelerde. Die Aufmachung, die Illustrationen, die Regeln, alles versprüht dieses heimelige Mittelerdegefühl und man freut sich regelrecht seine Charakter in den Düsterwald zu schicken.
Klare Kaufempfehlung - 5 von 5 Teetässchen
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